Створення міст та урбаністичних локацій у рольових іграх обходиться розробникам приблизно у чотири рази дорожче порівняно зі звичайними підземеллями такої ж площі. Про це розповів директор з дизайну студії Obsidian Entertainment Джош Сойєр у своєму новому відео на YouTube.

За словами розробника, хоча це порівняння є дещо узагальненим, воно чітко відображає досвід команди як за часів роботи над проєктами Black Isle, так і в Obsidian. Головною причиною такої різниці у витратах є висока щільність неігрових персонажів (NPC), які наповнюють вулиці та потребують великої кількості унікальних діалогів і кастомних елементів для створення реалістичної атмосфери.
Як приклад Сойєр згадав локацію Твін-Елмс із першої частини Pillars of Eternity. Робота над цією територією на фінальних етапах розробки вимагала величезних ресурсів та часу, а також вплинула на темп проходження гри, що свого часу викликало чимало скарг від гравців.
Серед робіт інших студій, яким вдалося якісно реалізувати деталізовані та вірогідні міські простори, геймдизайнер виділив Аткатлу з Baldur’s Gate 2, а також Disco Elysium. Водночас він зауважив, що останні два проєкти мали певну перевагу, оскільки не потребували інтеграції такої кількості бойових зіткнень, як класичні RPG.
Попри фінансові та виробничі труднощі, віртуальні міста залишаються однією з найпривабливіших складових жанру для багатьох гравців. Труднощі під час створення складних урбаністичних локацій неодноразово спостерігалися і в інших гучних проєктах минулих років, зокрема під час виробництва Cyberpunk 2077 та Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Джерела: pcgamer.com




